문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레이 폰 크림슨리버 (문단 편집) === 대전 === 2013년 3월 중으로 전직이 모두 공개되어 기본기가 상당한 수준으로 보강되었다. 틱톡, 다크 루미너스는 즉시 딜이 걸려 더 이상 점공을 맞을 필요가 없었고 우수한 성능의 스킬들이 여럿 추가 된 레이는 여전히 최강의 캐릭터로서 군림했다. 특히 특수기인 그레이 존 과 포도알의 카운터 불가능을 이용해서 한동안 레이는 또 날먹캐가 되었다. 게다가 레이에게도 대쉬 응용이 생기자 라기아스 처럼 문쉐를 쓸 수 있게 되었다. 커맨드가 약간 어렵긴 하지만 넓은 범위의 스파클과 잔상을 이용해서 적의 접근을 허용치 않았다. 그러나 틱톡의 범위 감소와 그레이존의 경직이 제거되는 잠수함 패치와 더불어 2014년 1월 16일 밸런스 패치로 인해 AP와 하이브리드 캐릭터의 필살기 사용 중 특수기 사용이 불가능하게 되면서 AP와 하이브리드 캐릭터의 큰 장점 중 하나인 스킬 캔슬이 불가능하게 되었다. 특히 레이는 AP/하이브리드 캐릭터 중에서도 스킬 캔슬의 활용 빈도가 가장 높은 축에 들었기 때문에 이번 패치가 성능에 큰 타격이라는 것이 중론. {{{#!folding 【 스팀판 이전 평가 펼치기•접기 】 디오와 제로로 인해 논란이 커진 그체의 대전 밸런스는 또 다른 AP 캐릭터인 레이의 추가로 인해 완전히 박살났다. 레이 역시 AP 캐릭터다운 무시무시한 화력을 갖고 있어 능력치 차가 2배 이상 나는 상대에게 1필 '그라비티 볼'을 다 맞추면 사경을 헤매게 했고 기본 콤보의 데미지만으로 상대를 찍어누를 수 있었다. 다만 AP캐릭터 답게 스킬 딜레이 성능이 우수하지 못했다. 선딜과 후딜이 MP캐릭터에 비해 밀리기 때문에 스킬을 쓰려면 스파클로 상대방을 띄우거나 역딜인 지브스 에티켓을 먼저 쓰고나서 스킬을 써야했다. 다만 이 모든것을 케어하는 텔레포트가 있었다. 이동속도가 느린 대신 텔레포트가 있었고 견제용으로도 적당한 점프공격이 있다. 플룻 도중 점프공격을 쓰면 바로 착지가 되는 점을 이용한 점공오토, 대각선텔을 2배 길이로 가는 롱텔 등이 있지만 현재는 두 가지 다 패치되어서 사용하지는 못한다. 가고울리를 소환해서 아이스 브레스를 내뿜게 해 상대를 빙결시켜 시도 때도 없이 움직임을 방해해, 가고울리만 뜨면 졸지에 1:2로 싸우는 신세가 되어버린다. 긴박한 대전 중에 적 오브젝트가 하나 추가된 것만으로도 상당히 성가시므로 상대가 가고울리를 때리고 있으면 저 멀리서 레이가 짠 하고 나타나 가고울리와 투닥거리던 상대를 작살내버렸다. 그나마 다행인 점은 가고울리의 인공지능이 허접했다는 점이었지만 레이에게는 전혀 문제가 되지 않았다. 레이의 대쉬는 특이하게도 텔레포트였고 아르메의 텔레포트와 달리 이동 반경이 보이지 않았다. 기본적으로 전방, 후방의 텔레보트가 가능했고, 각 방향마다 위쪽, 아래쪽으로 취사선택이 가능했으므로 경우의 수는 6가지에 달했다. 레이를 때리려면 대충 '여기서 튀어나오겠다' 싶은 곳을 노리는 수 밖에 없었으나, 대쉬 어택의 공격 판정이 매우 뛰어나 텔레포트 예상 지점을 공격해도 대쉬 어택 + 1필에 역관광당하기 일쑤였다. 텔레포트와 대쉬 어택의 시너지 효과는 레이가 근접 난전에서 일반적인 근접형 직업/캐릭터에게 밀리지 않게 했고 이 점은 스텝이 없는 직업/캐릭터로서는 굉장히 이례적이었다. 게다가 초기 텔레포트의 무적 시간은 매우 길었다. 레이에 비하면 디오, 제로는 전주곡에 불과했다. 누구 하나 레이와 싸울 엄두를 내지 못했고 같은 AP 캐릭터인 디오, 제로마저 레이를 막지 못했다. '인스파이어'로 AP를 빠르게 회복하며 3필인 '시크릿 패시지'와 '지브스 파워 밤'을 1필마냥 써제끼는 레이는 악마 그 자체였다. 밸런스 패치 후 화력이 너프되고 인스파이어의 쿨타임이 30초가 되는 등 단기간에 수많은 하향을 받았지만 레이의 독주는 끝날 기미가 보이지 않았다. 그리고 AP 캐릭터의 1차 전직까지 나오면서 본격적인 AP 캐릭터의 대전 장악이 시작되었다. 1차 전직 '다크 브링어'가 등장하고 적 인식 기능을 탑재한 1필 '언설튼 에어', 맵 전체를 대상으로 공격하는 '센터 오브 그라비티'가 추가되자 레이는 근/중/원거리, 팀전과 개인전을 막론하고 뛰어난 성능을 보였다. 특히 센터 오브 그라비티를 피하기 위해서는 근접형 캐릭터들이 어떻게든 레이에게 달라붙어 AP 소모를 유도하던지 멀리서 원거리 공격을 가해야 했지만 겁도 없이 레이에게 붙은 캐릭터는 1초가 아깝게 순삭당했고 멀리서 날아오는 공격은 대쉬로 슬쩍슬쩍 피해버렸다. 이것도 그나마 레이가 1명일 때의 얘기고 2명 이상의 레이가 번갈아가면서 센터 오브 그라비티를 써대면 그 대전은 진 거나 마찬가지였다. 이후 센터 오브 그라비티가 카운터 가능으로 바뀌었긴 했지만 그 당시에는 다단히트 공격은 카운터를 해도 다시 맞게끔 되있어서 하향 아닌 하향을 해서 레이는 더더욱 대전을 날로 먹었다. 카운터 무적시간이 증가해서 나아졌지만... '''격이 달라도 너무 달랐다.''' 이 쯤 되면 대전이라고 말하기도 힘든 일방적인 학살이었다. 대대적인 밸런스 패치가 추가적으로 가해져, 각종 판정과 데미지가 하향된 후의 레이는 쿨타임이 5초로 줄어든 에테르에 손을 대기 시작하였고 근접형 캐릭터 이상으로 뛰어난 성능을 보이기 시작했다. 기본기/필살기의 모든 딜레이를 지워버리는 이 에테르 캔슬의 원류는 디오의 블링크 캔슬이었으며 같은 AP 캐릭터인 제로가 디오, 레이와 같은 선상에 설 수 없던 가장 큰 이유였다. 이후 에테르 컨트롤은 레이의 알파이자 오메가가 되었고, 모든 레이 유저들이 필수적으로 습득해야 할 테크닉으로 자리잡았다. 에테르 캔슬과 역딜 1필을 적극 활용하며 텔레포트로 이리저리 이동하는 레이의 운용법은 변칙성과 범용성이 매우 뛰어났다. 레이의 주력 스킬 중 대다수가 다단히트라 카운터 회피에 역관광당할 가능성이 높았기에 운용 난이도는 상당했으나, 여전히 강한 캐릭터임에는 변함이 없었다. 더구나 가고울리의 인공지능과 체력이 재차 상향된 덕분에 화력으로 압도하던 이전의 전술과는 다른 방식의 운용법들이 개발되기 시작했다. 그런데 대전 데미지 분배 패치가 이루어 진 후 모든 캐릭터의 대쉬공격과 점프공격의 데미지가 동일해지면서 레이는 소소한 타격을 입었다. 레이의 기본기 데미지가 낮아져서가 아니라 타 캐릭터의 대쉬공격이 간접적으로 하향을 먹어서 다들 점프공격만 쓰다보니까 레이가 상대방 앞으로 튀어나오면 대부분 점공을 맞아야했다. 이는 대쉬 이후 대쉬공격으로 연계되기까지의 무적시간이 하향된 것도 한 몫 했다. 텔레포트 도착 지점에서 대쉬공격을 사용하지 않고 스킬을 쓴다 쳐도 레이의 필살기는 지브스 에티켓을 제외하면 필살기 무적시간에 돌입하기 전까지 약간의 딜레이가 있어, 그 사이에 피격되면 필살기 사용이 취소되었다. 게다가 MP캐릭터 하이브리드화 패치 덕에 MP캐릭터는 단축키를 가지게 되었고 전반적으로 필살기의 안정성이 낮은 레이에게는 조금 불리해졌다. 그래도 레이의 텔레포트의 최강장점은 어디로 이동할지 모른다는 것이고 예측이 불가능해 공간지배능력이 큰 레이의 기술들에 속수무책으로 당할 뿐이다. }}}저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기